小柚

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个人总结

数字媒体技术专业应届生,专注于技术美术方向。熟练掌握Unreal Engine引擎架构与渲染管线优化,具备扎实的Maya建模基础与Shader编写能力。在校期间通过多个游戏Demo项目积累了蓝图逻辑设计与性能调优经验,致力于在图形技术与艺术表现之间搭建高效桥梁,打造极致视觉体验。

工作经历

技术美术实习生

网易雷火工作室

2025-07 - 2025-10
  • 参与某在研MMO项目的场景渲染管线优化,通过分析Draw Call瓶颈,协助主TA重构植被渲染逻辑,使同屏植被数量提升40%且帧率保持稳定。
  • 使用HLSL编写自定义Shader实现动态天气系统下的水面反射效果,替代了原有的高开销后处理方案,降低GPU耗时约15ms。
  • 利用Python开发自动化资产检查工具,规范美术资源导入流程,将单个场景的资源合规模检时间从2小时缩短至15分钟。

项目经历

赛博朋克风格动作游戏Demo

个人独立开发

2024-09 - 2025-01
  • 基于Unreal Engine 5构建完整游戏原型,独立负责核心战斗系统的蓝图逻辑搭建,实现了包含连招、闪避、受击反馈在内的复杂状态机。
  • 设计并实现了一套基于Niagara的特效系统,涵盖刀光、爆炸及环境交互粒子,通过LOD分级控制,确保低端机型粒子数量过载时帧率波动不超过5帧。
  • 整合Maya制作的角色资产与引擎动画蓝图,解决了骨骼重映射导致的穿模问题,角色动作流畅度显著提升。

实时全局光照渲染技术研究

校企合作实验室

2024-03 - 2024-08
  • 研究Lumen与烘焙光照混合方案,针对室内封闭场景编写自定义Light Function,在保持视觉质量的前提下将光照贴图内存占用降低30%。
  • 对比分析不同平台(PC/主机)下的渲染特性,输出《移动端阴影渲染优化指南》,被实验室采纳为后续项目的技术标准文档。

教育背景

浙江传媒学院

本科 · 数字媒体技术

2022-09 - 2026-06

技能专长

引擎与工具

Unreal Engine 5 · Unity 3D · Maya · Blender · Substance Painter

编程语言

C++ · Python · HLSL/GLSL · Blueprints · C#

图形技术

渲染管线优化 · Shader编写 · 全局光照(Lumen) · Niagara粒子 · PBR材质流程

版本管理与协作

Git · Perforce · Jira · Agile/Scrum

简历范文进阶2026/8/21

技术美术(TA)简历范文(互联网/游戏/影视校招)

技术美术(TA) 互联网/游戏/影视 应届生

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核心亮点

精准匹配互联网/游戏/影视校招需求
突出Unreal Engine与Shader编写核心技能
优化渲染管线与蓝图逻辑项目经历

适用人群

本范文特别适合技术美术(TA)岗位的求职者参考学习, 通过具体的工作经历和项目经验展示,帮助您了解如何突出互联网/游戏/影视 行业的核心竞争力。

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