小柚

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个人总结

计算机科学与技术专业应届生,专注于游戏渲染与图形学方向。熟练掌握Unity引擎底层渲染管线,具备扎实的Shader编写能力与C#脚本开发经验。在校期间独立实现多个高保真渲染Demo,熟悉3ds Max美术资产导入流程。渴望在游戏大厂技术美术岗位深耕,用代码连接艺术与性能。

工作经历

技术美术实习生

网易游戏

2025-07 - 2025-10
  • 参与某在研二次元项目的美术效果调优,使用HLSL编写自定义Shader实现角色头发的高光各向异性效果,使角色质感更贴近原画设定。
  • 协助主美建立材质标准化库,整理并优化了超过50个常用PBR材质球,将美术资源导入引擎后的平均调试时间从2小时缩短至30分钟。
  • 利用Python编写自动化脚本,批量检查场景中的DrawCall超标问题,帮助项目组在版本迭代前识别并修复了15处渲染性能瓶颈。

项目经历

基于Unity的赛博朋克风格城市渲染Demo

个人独立开发

2024-09 - 2025-01
  • 完全基于Unity URP渲染管线从零搭建,手写实现了屏幕空间反射(SSR)和体积雾效果,在移动端保持了60FPS的稳定帧率。
  • 设计了一套程序化生成霓虹灯牌的Shader系统,通过噪声贴图控制发光强度与闪烁频率,减少了美术手动摆放约80%的工作量。
  • 整合Post-processing Stack v2进行后期处理,针对高对比度场景优化了Bloom算法,解决了传统方案中常见的光晕溢出问题。

3D动作游戏战斗系统原型

校企合作项目

2024-03 - 2024-06
  • 负责战斗特效的技术落地,使用Shader Graph制作了刀光轨迹、受击闪白及技能范围指示器,确保特效在不同光照环境下表现一致。
  • 通过C#编写对象池管理系统管理子弹与特效实例,将战斗高潮期的GC Alloc降低至0,有效避免了因内存分配导致的卡顿。
  • 与动画师配合调整Animator状态机,实现了攻击动作与特效播放帧的精确对齐,误差控制在1帧以内。

教育背景

广东工业大学

本科 · 计算机科学与技术

2022-09 - 2026-06

技能专长

图形渲染与Shader

HLSL/GLSL · Shader Graph · URP/HDRP · PBR工作流 · 计算机图形学

游戏引擎与脚本

Unity 3D · C# · Lua · Python · Git版本管理

美术工具

3ds Max · Maya · Substance Painter · Photoshop · Blender

性能优化

DrawCall优化 · 内存管理 · Profiler分析 · LOD技术 · 遮挡剔除

校招简历入门2026/7/19

技术美术(TA)简历范文(互联网/游戏开发校招)

技术美术(TA) 互联网/游戏开发 本科应届生

专为互联网/游戏开发校招打造的技术美术(TA)简历范文,涵盖Unity引擎、Shader编写、3ds Max/Maya建模及C#编程核心技能,助力应届生斩获18k-28k高薪Offer。

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核心亮点

精准匹配技术美术(TA)岗位核心技能:Unity、Shader、C#
突出互联网/游戏开发校招项目经验与图形渲染能力
优化简历结构以通过大厂筛选,冲击18k-28k薪资

适用人群

本范文特别适合技术美术(TA)岗位的求职者参考学习, 通过具体的工作经历和项目经验展示,帮助您了解如何突出互联网/游戏开发 行业的核心竞争力。

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