小柚

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个人总结

热爱游戏与影视技术的应届生,专注于Unreal Engine渲染管线优化与Shader编程。具备扎实的Maya建模与Substance Painter材质制作能力,曾在校企合作项目中独立解决复杂光照渲染问题。追求技术与艺术的平衡,致力于通过技术手段提升视觉表现力与运行效率。

工作经历

技术美术实习生

云帆网络

2025-07 - 2025-10
  • 参与某二次元手游的渲染管线优化,通过重写部分Post Process Shader,将移动端帧率从45fps提升至58fps,同时保持了原有的画面风格。
  • 协助主美在Maya中搭建标准化资产导入流程,编写Python脚本自动化处理了约200个角色模型的UV展开与法线烘焙,减少人工重复操作时间约40%。
  • 使用Substance Painter制作了一套程序化材质库,支持动态天气系统下的地面湿润度变化,被直接应用于项目S1赛季版本。

项目经历

基于UE5的写实场景渲染Demo

个人独立开发

2025-01 - 2025-06
  • 独立构建了一个高保真度的赛博朋克风格城市场景,利用Lumen全局光照技术实现了实时的昼夜交替效果,解决了传统烘焙光照在动态时间下的闪烁问题。
  • 编写了自定义的Water Shader模拟雨水在地面的积聚与流动效果,通过控制贴图混合权重,使水面反射在不同角度下更加自然,测试显示显存占用降低了15%。
  • 整合了Quixel Megascans资产库,并针对移动端性能进行了LOD分级处理,确保在复杂场景下Draw Calls控制在合理范围内。

影视级角色绑定与表情系统

校企合作项目

2024-09 - 2024-12
  • 在Maya中完成了高精度角色的骨骼绑定与权重绘制,设计了基于Blend Shape的面部表情控制系统,支持超过50种微表情的平滑过渡。
  • 将绑定好的角色资产导入Unreal Engine,利用Control Rig实现了运行时的表情驱动,使得过场动画的制作周期缩短了约30%。
  • 解决了模型在极端姿态下的穿插问题,通过调整碰撞体与物理约束,确保了角色动作的自然流畅性。

教育背景

广东工业大学

本科 · 数字媒体技术

2022-09 - 2026-06

技能专长

引擎与渲染

Unreal Engine 5 · Unity 3D · Render Pipeline · Lumen · Nanite

三维软件

Maya · Blender · ZBrush · Substance Painter · Marmoset Toolbag

编程与脚本

HLSL/GLSL · Python · C++ · Blueprints · Mel Script

美术基础

PBR流程 · 光影构图 · 色彩理论 · 角色绑定 · 动画原理

简历范文入门2026/8/27

技术美术(TA)简历范文(游戏/影视校招)

技术美术(TA) 游戏/影视 应届生

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核心亮点

精准匹配游戏/影视校招技术美术(TA)岗位需求
突出Unreal Engine与Shader编程项目实战经验
优化渲染管线与Substance Painter作品集展示策略

适用人群

本范文特别适合技术美术(TA)岗位的求职者参考学习, 通过具体的工作经历和项目经验展示,帮助您了解如何突出游戏/影视 行业的核心竞争力。

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